Dragons of Shadow PBF
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Dragons of Shadow PBF


 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Mechanika

Go down 
AutorWiadomość
Izdurbal


Mechanika Admin111
Izdurbal



Karta postaci
Żywotność:
Mechanika 1bar-kopi_hspsher0/0Mechanika 2bar_hspshsr  (0/0)
Wola:
Mechanika 1bar-kopi_hspsher0/0Mechanika 2bar_hspshsr  (0/0)
Nieugiętość:
Mechanika Left_bar_bleue0/0Mechanika Empty_bar_bleue  (0/0)

Mechanika Empty
PisanieTemat: Mechanika   Mechanika Icon_minitimePią Sie 12, 2011 9:01 pm

Mechanika gry

Dragons of Shadows to gra PBF oparta na całkowicie nowatorskim systemie mechanicznym wymyślonym przez twórców gry. W związku z tym poniższy temat poświęcony został przybliżeniu wam takowego systemu, dzięki czemu będziecie lepiej rozumieli zasady rządzące grą. Poniższe reguły są jedynie propozycją i pozwala się Mistrzom Gry na wprowadzanie własnych, pod warunkiem iż w swoim temacie opiszą je dokładnie i uzyskają akceptacje administratorów. Oczywiście system mechaniczny ma być jedynie pomocą dla Mistrza Gry, zaś faktyczne jego stosowanie nie będzie w żaden realny sposób sankcjonowane.

Co będzie potrzebne:
By system podany przez nas działał poprawnie wymagana jest przynajmniej jednak kość o 10 ściankach (oczywiście można korzystać z dowolnego generatora rzutów, od których roi się w internecie). Przydatny może się okazać również kalkulator, zaś każdy z nas ma takowy na swoim komputerze.

Podstawowe pojęcia:

W poniższym spisie zasad występować będą dość często pojęcia, które należy sobie przyswoić by zrozumieć o czym jest mowa. Takowe pojęcia zostały spisane poniżej:

- Kość k10 – zwykła kość o dziesięciu ściankach dostępna w każdym sklepie RPG jest jedyną kością potrzebną by system DoS działał poprawnie. Wartości na niej, rzecz jasna, mieszczą się w przedziale od 1 do 10.

- Rzut kośćmi – oznacza to użycie odpowiedniej ilości kości k10 zależnej od poziomu umiejętności jaką posiada postać. Podczas rzutu wyniki widoczne na wszystkich kościach sumuje się w jedną wartość. Wyjątki stanowią wyniki 1 oraz 10.

- 1 – Wynik 1 na kości k10 oznacza wystąpienie warunków niesprzyjających powodzeniu akcji. Może to być śliskie podłoże, rażące słońce oraz wiele innych rzeczy. Jeśli na kości wypadnie 1 anuluje ona najwyższy wynik pomiędzy tymi, które wypadły na innych kościach. Duża ilość jedynek powoduje wystąpienie pecha.

- 10 – Wynik 10 na kości k10 oznacza wystąpienie warunków ułatwiających działanie. Silny wiatr sprawia, że strzała wymierzona w żołnierza przebija gardziel chorążego, zaś przypadkowo przegrzana stal okazuje się być stopem z węglem zwiększającym wytrzymałość ostrza. Wystąpienie 10 pozwala na dorzucenie jeszcze jednej kostki do rzutów kością i dodanie dodatkowej wartości do sumy. Wynik 1 na dorzucie traci swoje działanie dodatkowe i jest zwyczajnie dodawany. Duża ilość 10 prowadzi do wystąpienia szczęścia.

- Pech – jeśli w trakcie rzutu kośćmi ilość wyników 1 przekroczy ilość innych wyników występuje pech. Na postać spada wybitne nieszczęście automatycznie kończąc działanie niepowodzeniem. Dodatkowo MG ma prawo dodać okoliczności utrudniające (co ma szczególne zastosowanie podczas walki).

Przykładowo:

Na terenach Księstw Centralnych toczy się kolejna bitwa o władze. Arathus bierze udział w bitwie i walczy z młodym najemnikiem. Sam jest zaś zaprawionym w bojach weteranem. Atakuje przeciwnika swoim mieczem więc MG wykonuje odpowiednie obliczenia. Zręczność Arathusa to 44 zaś jego umiejętność walki bronią to 5. Suma, jaką osiąga jego przeciwnik by zblokować uderzenie wynosi 47. MG rzuca więc 5 kostkami k10 otrzymując kolejno wyniki 5,1,6,1,1. Pojawienie się aż 3 jedynek na 5 kości oznacza pecha. MG decyduje, że Arathus w trakcie walki nadepnęła na porzucone przez zmarłego przeciwnika ostrze. Zraniła się przy tym w stopę, co nie tylko uniemożliwiło skuteczny atak ale również sprawiło, iż MG przyznał postaci dodatkowe punkty obrażeń.

- Szczęście – jeśli w trakcie rzutu kością ilość wyników 10 przekroczy ilość innych wyników występuje szczęście. Wybitnie służące powodzeniu zdarzenia sprawiają, że akcja udaje się bez względu na wynik sumy. Dodatkowo MG może dodać do wyniku efekty pozytywne nie mające czysto związku z rzutem.

Przykładowo:

Sarathael pragnie stworzyć eliksir pozwalający na oddychanie pod wodą. Przeszukuje więc bibliotekę uniwersytetu w Ziro w poszukiwaniu odpowiedniej receptury. MG wykonuje więc rzut umiejętności Czytanie i pisanie (Sarathael ma ją na 3 poziomie). Ponieważ umiejętność ta zależna jest od inteligencji do rzutu kością doda 24 – poziom inteligencji Sarathela. Określa również , że całodzienne poszukiwanie będzie obejmowało 1 rzut na poziom trudności 43. Na pułkach uniwersytetu znajduje się bowiem ogromna ilość książek. MG rzuca kością i otrzymuje wynik 6,10,10. Na 3 kości 2 to 10, oznacza to iż Sarathel ma szczęście. MG decyduje, że podczas poszukiwania informacji na temat sporządzania alchemicznej mikstury postać przypadkowo zrzuca z pułki popularny tomik o starej zniszczonej okładce. Okazuje się, iż wewnątrz na marginesach jakiś zdolny alchemik pozostawił swoje notatki. Postać poznaje więc receptę na eliksir skuteczniejszy niż ten, który chciał stworzyć.

- Działanie – nazwa ta odnosi się do dowolnej czynności jaką podejmuje postać. Niektóre z nich mogą udawać się bez żadnego rzutu, inne zaś wymagają testów porównawczych bądź zwykłych testów. Określenie to obejmuje również „akcje”.

- Akcja – akcja to krótkie działanie zamykające się w przestrzeni stworzonej przez 1 turę walki. Zwykle powodzenie akcji zależne jest od testu porównawczego.

- Suma – jest to połączenie zsumowanych wyników rzutu kości oraz odpowiedniej statystyki (statystyk) odpowiedzialnych za umiejętność, której rzut dotyczy. Podczas decyzji o powodzeniu lub niepowodzeniu działania Suma postaci porównywana jest z Poziomem trudności. Jeśli go przewyższa, działanie odnosi powodzenie. W przeciwnym zaś wypadku działanie się nie udaje.

- Poziom trudności – poziom trudności to wartość, którą musi przekroczyć suma by działanie odniosło sukces. Określa się go na dwa sposoby. Pierwszy występuje w testach porównawczych, gdzie Suma przeciwnika stanowi poziom trudności. Drugi rodzaj poziomów trudności występuje w testach prostych i złożonych. Jego wartość w takim wypadku określana jest według oceny MG.

- Test – jeśli w jakiejkolwiek sytuacji MG nie podejmie natychmiastowej decyzji o powodzeniu lub niepowodzeniu działania korzysta z poniższych zasad wykonując test. Określa przy tym poziom trudności w oparciu o własną wiedzę. W wyniku testu działanie może odnieść powodzenie bądź też niepowodzenie. Możliwym jest też zakończenie testu jako Pech lub Szczęście. Testy dzielą się na testy porównawcze, testy złożone oraz testy proste.

- Test porównawczy – test porównawczy to jednorazowy test test, którego rozstrzygnięcie wymaga porównania sumy dwóch postaci. Postać o wyższej sumie odnosi sukces wygrywając test porównawczy.

- Test prosty – test prosty to jednorazowy test, w którym Suma postaci porównywana jest z poziomem trudności ustalonym przez MG. Jeśli Suma przekroczy wartość poziomu trudności postać odnosi sukces.

- Test złożony – ten rodzaj testu wykorzystywany jest zwykle podczas działań długotrwałych, takich jak rzemiosło lub nauka. Podczas takiego testu MG określa poziom trudności, ilość rzutów oraz ilość sukcesów wymaganych do powodzenia. W momencie osiągnięcia ilości sukcesów odpowiedniej tej, którą MG określił jako wymaganą działanie udaje się. W razie mniejszej ilości sukcesów następuje niepowodzenie. MG może też zadecydować o częściowym sukcesie (postać wykuwająca miecz mogła zrobić ostrze źle wyważone i łamliwe miast pożądanego długiego miecza).

Przykładowo:

Łowca imieniem Baltir spędził na łowach kilka godzin i tropiąc swoją zwierzynę znalazł się w środku lasu. Ponieważ słońce powoli zachodzi postanawia zbudować sobie tymczasowe schronienie w postaci szałasu. Mg określa więc, iż do stworzenia go potrzebny będzie złożony test inteligencji oraz sztuki przetrwania. Do zachodu słońca pozostało jeszcze około 3 godzin. MG określa więc, iż by zdążyć przed zachodem Baltir musi uzyskać 3 sukcesy przy czym test taki może podejmować raz na 30 minut. Baltir postanawia próbować tak długo, aż wreszcie szałas stanie. Oznacza to kolejne rzuty wykonywane do czasu powodzenia lub zachodu słońca (praca po ciemku będzie bardzo trudna, noc jest bezksiężycowa i widoczność będzie niemal zerowa). Inteligencja Baltira to 9 zaś jego sztuka przetrwania to 2. Poziom trudności określony przez MG to 20, w okolicy znajduje się bowiem wiele materiału zdatnego do budowy szałasu. MG sprawdza więc kolejno rzuty:
1. Suma: 9 + 6 + 5 = 20 – sukces
2. Suma: 9 + 8 + 5 = 22 – sukces
3. Suma: 9 + 6 + 4 = 19 – niepowodzeniem
4. Suma: 9 + 1 + 6 = 16 jednakże jedynka usuwa najwyższy wynik czyli 16 – 6 = 9
5. Suma: 9 + 10 + 7 + 8 (dorzut) = 34 – sukces
W efekcie powyższych rzutów Baltir kończy budować szałas w około dwie i pół godziny. Zdążył więc przed zachodem słońca i postanawia następne trzydzieści minut wykorzystać na zebranie chrustu na ognisko.

Status trudności działania:
Postaci mogą się podejmować najróżniejszych działań w najróżniejszych warunkach. Wiele z nich wpływa na to, jak łatwo jest zakończyć działanie powodzeniem. Dla tego też różne działania mogą zostać przez MG obdarzone statusami trudności działań. By ułatwić MG prace podajemy kilka statusów trudności które podane zostały poniżej:

1. Działanie banalnie proste – jeśli działanie jest naprawdę bardzo łatwe MG najpewniej w ogóle nie wykona rzutu. Jeśli jednak mimo wszystko chce to zrobić może podnieść wartość sumy gracza o 50%.

2. Działania proste – niektóre działania nie są zbyt trudne, albo też wszelakie czynniki zewnętrzne pozwalają na łatwiejsze ich wykonanie. W takim wypadku MG może zwiększyć sumę postaci o 20%.

3. Działania normalne – zazwyczaj postać nie wykonuje działań w warunkach niezwykle sprzyjających ani też specjalnie niesprzyjających. W takim wypadku MG stosuje zwyczajną sumę by określić powodzenie działania.

4. Działania trudne – jeśli coś wyraźnie przeszkadza postaci w wykonaniu działania MG może zadecydować o obniżeniu sumy decydującej o powodzeniu zadania o 20%.

5. Działanie bardzo trudne – zadanie jest wyjątkowo trudne do wykonania ze względu na warunki zewnętrzne. W takim wypadku MG może zadecydować o obniżeniu sumy postaci o 50%.

6. Działanie niemożliwe – wszelakie warunki okazują przeciwwskazania do powodzenia działania. W wielu takich przypadkach MG podejmuje po prostu decyzje o niepowodzeniu, jednakże jeśli woli może sprawdzić rzut obniżając sumę postaci o 90%.

Przykładowo:

Ulavar pragnie wykuć głownię topora bojowego. Nie jest najsprawniejszym kowalem, bowiem jego rzemiosło (kowalstwo) wynosi jest na poziomie 2. zaś jego siła to 10. Ulvar jest jednak uczniem mistrza płatnerskiego, który dobrze wie jak wykuć porządny topór. Instrukcje starszego kowala są nader przydatne dla tego też MG decyduje się nadać działaniu status działania prostego. Dzięki temu suma w każdym z rzutów potrzebnych do wykucia miecza podniesiona zostanie o 20%.


Walka:
Oczywiście ważnym elementem niemal każdej historii będzie walka. Nie musi się zdarzać często, jednakże prawie na pewno pojawi się raz na jakiś czas i może przegranie jej może mieć dość poważne konsekwencje. Dla tego też spisaliśmy oddzielne reguły jej dotyczące w tym właśnie temacie.

Tury walki:
Walka w Dragons of Shadows podzielona jest na tury z czego każda trwa nie więcej niż 10 sekund. Podczas jednej tury walki każda postać biorąca w niej udział ma swoją własną turę, podczas której może rozdysponowywać dostępne akcje. Ilość akcji zależna jest od szybkości postaci w porównaniu z szybkością jej przeciwnika (lub przeciwników). Dokładniejsze zasad rządzące ilością akcji zawarte zostaną w kolejnych podpunktach. Po tym jak wszystkie postaci wykonają swoje akcje i zostaną one ocenione tura walki zaczyna się od początku według tej samej kolejności (chyba, że MG zadecyduje inaczej).

W jednej turze postać jest w stanie wykonać tyle akcji ile wynika z jej własnej szybkości podzielonej przez szybkość wroga zaokrąglając w dół, choć wynik nigdy nie może wynosić mniej niż 1. W razie walki jeden na kilku wartość powinna być obliczana poprzez zsumowanie wartości szybkości wszystkich postaci atakujących grupą i stosowanie tejże sumy podczas określania ilości akcji jaką ma postać przeciwnika.

Przykładowo:

Ignatius walczy z koboldem. Jego własna szybkość to 32 zaś szybkości kobolda wynosi 9. Podczas określania ilości akcji dzielimy więc 32/9 = 3,5. Oznacza to, iż Ignatius będzie w stanie wykonać3 akcje w czasie w swojej turze. Ilość akcji kobolda to 9/32 = 0,281. Wartość ta oznacza jedną akcję w turze.

Ignatius został na trakcie zaatakowany przez trzech rabusiów. Jego szybkość wynosi 32, zaś szybkość bandytów to kolejno 20, 18 i 15. Ponieważ Ignatius walczy sam przeciwko trójce wrogów ilość akcji w jego turze określamy poprzez takie działanie 32/(20+18+15) = 32/53 = 0,6 co oznacza iż ma on jedną akcję w turze. Ilość akcji rabusiów obliczamy kolejno:
1. 20/32 = 0,625 – jedna akcja.
2. 18/32 = 0,5625 – jedna akcja
3. 15/32 = 0,46875 – jedna akcja
Rabusie mają więc każdy po jednej akcji, zupełnie tak jak Ignatius. Atakowany przez trzech wrogów nie jest w stanie bowiem całkowicie wykorzystać przewagi swojej szybkości... chyba, że podczas ucieczki.


Inicjatywa:
W każdej turze walki swój ruch ma każda z biorących w niej udział postaci, istotna jest jednak decyzja dotycząca kolejności tur postaci. By się o tym przekonać MG określa inicjatywę. Osoba posiadająca najwyższą inicjatywę rozpoczyna, później zaś ustawiane są kolejne postaci. Inicjatywę oblicza się dodając wynik rzutu kością k10 do szybkości postaci. W razie gdy dwie postaci mają taką samą wartość powinno się jeszcze raz rzucić dla nich samych by określić, która z nich będzie miała turę pierwsza. MG ma pełne prawo zmieniać kolejność o ile tylko ma to jakiekolwiek podstawy. Wiadomo bowiem, iż postać ukrywająca się może dowolnie wybrać chwilę na swoje akcje, o ile oczywiście uprzednio nie została zauważona. Poza tym postaci mają prawo odczekać z działaniami na odpowiedni moment nie robiąc niczego konkretnego.

Przykładowo:

Sarathi i Lethi zostały zaatakowane przez grupę trzech koboldów. Szybkość każdego ze stworków to 9, zaś ta sama statystyka u Sarathi wynosi 12 zaś u Lethi 9. MG wykonuje więc 5 rzutów na inicjatywę w efekcie czego wyniki są następujące:
1. kobold – 9 + 5 = 14
2. kobold – 9 + 8 = 17
3. kobold – 9 + 3 = 12
Sarathi – 12 + 8 = 20
Lethi – 9 + 5 = 14
W wyniku tych rzutów kolejność wykonywanych akcji nie jest pewna, bowiem Lethi oraz jeden z koboldów mają taką samą sumę. Należy więc wykonać dorzut:
Lethi – 9 + 10 = 19
1 kobold – 9 + 3 = 12
W efekcie wszystkich rzutów podczas tury walki pierwsza swoje akcje wykorzysta Sarathi, następny będzie jeden z koboldów, później Lethi a po niej dwa kolejne koboldy. Ani jedna z walczących osób nie wie jednak, iż w pobliżu polował akurat łowca imieniem Baltir. Słysząc odgłosy walki i warknięcia koboldów podkradł się do grupy i w trzeciej turze walki postanawia wystrzelić z łuku w stronę koboldów tuż przed tym, jak pierwszy z koboldów uderzy. Jego szybkość nie jest ważna bowiem od dwóch tur czeka już na okazje do ataku i dodatkowo atakuje z zaskoczenia. Po włączeniu się Baltira do walki kolejność wygląda więc następująco: Baltir, Sarathi, Kobold, Lethi kobold i kobold.

Akcje:
Podczas walki postać nie będzie miała czasu na zajmowanie się rzeczami długotrwałymi. Całość zamknie się bowiem w szybkiej wymianie ciosów, z której wyjdzie cało lub też nie. Wszystkie działania podejmowane podczas walki noszą miano „akcji” i są czynnościami krótkimi takimi jak atak, odskok albo wyciągnięcie broni. Poniżej znajduje się lista podstawowych akcji z opisem mechanicznym.

1. Atak:
Niemal nie sposób jest wygrać walkę nie zadając ani jednego uderzenia. Atak jest więc jedną z najbardziej podstawowych spośród akcji. Odnosi się ona zarówno do uderzania pięścią jak i bronią białą i opisuje wszelakie rodzaje ataków w zwarciu.. Te bardziej złożone takie jak uderzenie z wyskoku albo celowanie sztyletem w krtań oczywiście są traktowane inaczej. MG jest zobowiązany określić do nich dodatkowe zasady obniżając sumę postaci według własnego uznania albo schematu statusu trudności działań.
Ilość potrzebnych akcji: 1
Mechanika:
Ocena skuteczności ataku jest testem przeciwstawnym, w którym porównywana jest suma rzutu kośćmi odpowiedniej umiejętności (walki bronią lub walka wręcz) oraz zręczności przeciwko umiejętności uniku lub bloku zsumowanej ze zręcznością. Wyższy wynik oznacza zwycięstwo w teście. W wypadku gdy przeciwnik nie może już blokować ani unikać wykonuje się rzut, jednakże trafienie jest automatyczne nie licząc wypadku gdy pojawia się Pech.

2. Blok:
W chwili, gdy postać zostaje zaatakowana zwykle będzie próbowała się bronić. Jednym z dwóch sposobów na uniknięcie uderzenia jest zblokowanie go przy użyciu własnej broni lub ręki (czego nie zaleca się gdy przeciwnik atakuje ostrzem). Parowanie takie oczywiście pozwala przeżyć, choć wymaga odpowiedniej siły zaś słabej jakości broń może się zwyczajnie rozpaść. Mimo wszystko lepiej jest stracić starą pałkę niż otrzymać bezpośrednie uderzenie w głowę.
Ilość potrzebnych akcji: -
Mechanika:
Blokowania dokonuje się w chwili gdy następuje tura przeciwnika. Nie wymaga więc żadnej akcji, choć ilość możliwych parowań jest ograniczona. Każda postać może wykonać w turze tyle bloków, ile wynosi jej umiejętność „blok” + 1. Suma obliczana do bloku jest równa zręczności oraz wynikowi rzutów kośćmi k10 w ilości równej umiejętności „blok”. Jeden atak można próbować zblokować jedynie jeden raz. Nie można blokować ataku, którego uniknięcie się nie powiodło.

3. Unik:
Gdy przeciwnik chce trafić w nas niebezpiecznym przedmiotem najlepszym i najbezpieczniejszym wyjściem jest znaleźć się w miejscu innym, niż to w które przeciwnik uderzy. Mamy wtedy pewność, iż nic nam się nie stanie. Unikanie ataków nie jest jednak zbyt proste, bowiem w czasie gdy przeciwnik musi wykonać ruch ręką my musimy przemieścić większą część ciała.
Ilość potrzebnych akcji: -
Mechanika:
Unikania dokonuje się w trakcie tury przeciwnika i nie wymaga żadnych akcji. Każda postać może wykonać w jednej turze ilość uników równą poziomowi umiejętności „uniki” . Suma obliczana dla uniku równa jest zręczności oraz wynikowi rzutów kośćmi k10 o ilości równej umiejętności „unik”. Jednego ataku można unikać jedynie jeden raz. Nie można unikać ataku, którego zblokowanie się nie powiodło.

Przykładowo:

Ignatius mierzy się z koboldem. Określając ilość akcji obliczamy porównanie szybkości. Ignatius ma jej 32, zaś kobold 9. W efekcie krótkiego działania matematycznego wyliczamy iż ma on 3 akcje, zaś kobold jedynie jedną. Chcąc jak najszybciej zakończyć walkę Ignatius decyduje się na dokonanie trzech akcji atak skierowanych na kobolda. Potwór ma umiejętność blok na poziomie 1 w związku z czym może próbować obronić się jedynie przed dwoma atakami. MG wykonuje więc kolejne rzutu by sprawdzić powodzenie ciosów. Zręczność Ignatiusa wynosi 25 zaś jego walka bronią to 2.
1. Atak:
Wyniki rzutu kośćmi Ignatiusa: 6 + 8 = 14
Suma Ignatiusa: 25 + 14 = 39
Wynik rzutu koścmi kobolda: 10 dorzut 8 = 19
Suma Kobolda: 9 + 19 = 28
Efekt: Blok odnosi powodzenie, bowiem na 1 kość na 1 wypadł wynik 10 oznaczając szczęście.
2. Atak:
Wynik rzutu kośćmi Ignatiusa: 4 + 9 = 13
Suma Ignatiusa: 25 + 13 = 38
Wynik rzutu kośćmi kobolda: 4
Suma kobolda: 9 + 4 = 13
Efekt: Atak odniósł skutek, suma ataku przekroczyła bowiem sumę bloku.
3. Atak:
Wynik rzutu Ignatiusa: 1 + 1 = 2 niwelujemy 2 najwyższe wyniki pozostawiając 0 + 0 = 0
Suma Ignatiusa: 25 + 0 = 25
Wynik rzutu kośćmi kobolda: 0 – wyczerpał limit bloków
Suma kobolda: 0 – wyczerpał limit bloków
Efekt: Ignatius trafił by, jednakże na 2 kości na 2 wyrzucony został wynik 1. Oznacza to Pecha. Akcja automatycznie się nie udaje zaś MG postanawia dodać dodatkowy efekt.
Ignatius zaatakował trzy błyskawiczne razy przy użyciu swojego długiego miecza. Ostrze pomknęło błyskawicznie prosto w stronę głowy kobolda, który nie zdołał by nawet zareagować gdyby nie to, że poślizgnął się lekko. W wyniku owego poślizgu ustawił swoją maczugę na drodze ostrza przypadkowo ratując się przed uderzeniem. Potwór nie miał jednak dość szczęścia przy kolejnym ciosie. Był zbyt wolny i został cięty przez klatkę piersiową. Piszcząc zatoczył się do tyłu spoglądając z niedowierzaniem na krew wyciekającą z wąskiej rany. Wtedy Ignatius postanowił zakończyć walkę. Zebrał się do pchnięcia i zrobił krok do przodu by przebić kobolda. Nie spostrzegł jednak zamaskowanego przez krzewy rowu. Noga wpadła do niego wyginając się dziwacznie. Ignatius nie sięgnął do potwora, zaś kończyna doznała uszkodzenia. MG informuje go o wpisaniu statusu „skręcona kostka” w rubryce status w podpisie. Zaczyna się kolejna tura walki.


4. Atak dystansowy:
Już wieki temu wynaleziony został sposób na walkę, w której nie ryzykujemy bezpośrednio swoim zdrowiem. Niegdyś rzucano przy tym tym co miano pod ręką, jednakże w świecie DoS istnieje już wiele sposobów na atakowanie z bezpiecznego dystansu. Atak dystansowy opisują zasady nieco inne niż atak zwarciowy, dla tego też znajduje się w oddzielnym podpunkcie. Odnosi się on zarówno do rzucania kamieniami (umiejętność „broń miotana”) jak i do strzelania z tak nowoczesnych urządzeń jak arkebuzy (umiejętność „broń strzelecka”).
Ilość potrzebnych akcji: 1 (nie wliczając czasu przeładowania)
Mechanika:
Atak zasięgowy to test prosty, w którym MG musi wyznaczyć poziom trudności trafienia ze względu na czynniki pogodowe, wielkość celu, odległość oraz wymaganą od celującego precyzje (strzał w oko z 50 metrów nie jest łatwy). Po wyznaczeniu poziomu trudności należy wykonać rzuty kośćmi dla odpowiednich statystyk w sumie z umiejętnościami broń miotana lub broń palna. Jeśli suma przekroczy poziom trudności atak dosięga celu i (o ile nie był mierzony w odpowiedni punkt na ciele) należy sprawdzić lokacje trafienia według tabeli „lokacja trafienia” znajdującej się niżej w temacie.

5. Bronienie się przed atakiem dystansowym:
Obrona przed mknącą w twoją stronę strzałą jest w zasadzie niemożliwa, zaś nawet umknięcie przed stosunkowo powolnym oszczepem wymaga świetnego refleksu. Zwykle więc jakakolwiek forma obrony jest niemożliwa, nie licząc może znalezienia osłony i ustawienia się za nią. MG ma jednak prawo zezwolić na takową jeśli uzna, że postać ma jakiekolwiek szanse tego dokonać. W podobnym wypadku jednak powinien zastosować wysokie kary dla takich akcji.

6. Bieg:
Niekiedy nie ma innego wyjścia jak ruszyć przed siebie tak szybko, jak tylko potrafimy. Być może postać chce wydostać się z walącego się tunelu, albo też zwyczajnie znaleźć jak najdalej od szalejącej bandy Orków łupiących jego rodzinną wioskę. W takich wypadkach przydatna okazuje się właśnie akcja „bieg”. Działanie to uniemożliwia robienie czegokolwiek nie licząc samego biegu, któremu poświęca cały swój czas.
Ilość akcji: Wszystkie akcje tury
Mechanika:
By postać wykonała pełną akcję „bieg” musi skupić się w swojej turze jedynie na tym by się przemieszczać. Porusza się wtedy z prędkością równą swojej szybkości w metrach. Podczas biegu postać nie może atakować, ma jednak prawo do unikania i blokowania. Czynności te jednak od razu zyskują status „bardzo trudnych” co oznacza ograniczenie sumy o 50%. Dodatkowo po udanym uniku/bloku MG powinien rzucić kością k10 by sprawdzić, czy postać nie została zmuszona do zatrzymania się. Wartości od 1 do 5 oznaczają, że postać przestaje się przemieszczać i nie może wykonać w swojej turze żadnych innych akcji. Wynik od 6 do 10 oznacza, że zdołała jakoś pozostać na trasie wciąż biegnąc. MG ma wtedy możliwość ograniczenia zasięgu przemieszczenia. Podczas biegu odległość pokonana może rosnąć lub maleć w zależności od decyzji MG, która zależna jest od czynników takich jak przykładowo jakość podłoża.

7. Przemieszczenie:
Podczas walki nie jeden raz postać znajdzie się w miejscu, w którym wolała by nie być. Może znaleźć się na skraju przepaści albo też wyjątkowo blisko wielkich szponów trolla. W takim wypadku nie chcąc rezygnować całkowicie z walki postać może zrobić kilka kroków w lewo albo do tyłu. To właśnie takie działania obejmuje akcja „przemieszczenie”. Nie oznacza ono odbiegania a uważne przesuwanie się w wybrane przez siebie miejsce nie zajęte przez nikogo innego.
Ilość potrzebnych akcji: 1
Mechanika:
Postać może przemieścić się o maksymalną wartość równą 1/4 swojej szybkości w metrach. Postać nie może wybrać miejsca zajmowanego przez inną postać. W takim wypadku gracz powinien zadeklarować akcje przepchnięcia. Przemieścić się można jedynie raz w jednej turze. O faktycznej odległości przemieszczenia decydować może MG, bowiem w niektórych przypadkach zachowanie maksymalnej może okazać się niewygodne/niemożliwe/bardzo trudne.

8. Chwyt:
Niekiedy podczas walki opłacalnym jest złapanie przeciwnika, przykładowo by uniemożliwić mu używanie broni trzymanej w schwytanej ręce bądź też by go unieruchomić. Takie działania mieszczą się właśnie w akcji „chwyt”.
Ilość potrzebnych akcji: 1
Mechanika:
Chwyt wykonuje się poprzez porównawczy test walki wręcz i uników przeciwnika. Jeśli zwycięzcą jest chwytający udaje mu się złapać swoją ofiarę, ta jednak może się wyrwać. Zwykle stosuje się przy tym porównawczy test walki wręcz połączonej z siłą lub zręcznością, ostateczna decyzja zależy jednak od MG. W zależności od tego jak chwyt miał wyglądać MG ma prawo odebrać postaci chwytającej lub/i chwytnej pozostałe akcje danej tury.

9. Przepchnięcie:
Jeśli postać chce, by przeciwnik w trakcie walki znalazł się w innym miejscu może spróbować zmusić go do przemieszczenia się. Może tego dokonać różnorako, poprzez odpowiednio skierowane fingowane ataki albo też zwykłym, brutalnym przepchnięciem. Sposobów może być naprawdę wiele, jednakże powyższe dwa są najczęściej stosowanymi.
Ilość potrzebnych akcji: 1
Mechanika:
By przepchnąć przeciwnika siłą należy wykonać rzut porównawczy siły i walki wręcz, bądź siły i walki bronią. W razie zwycięstwa postać przepycha przeciwnika, w razie zaś porażki ten nie rusza się z miejsca. Gdy do przemieszczenia ma doprowadzić kombinacja odpowiednio wymyślnych ataków rzut porównawczy wykonywany jest pomiędzy zręcznością i walką bronią obu walczących. MG może zadecydować o większej ilości tur potrzebnej na wykonanie tej akcji, ma też prawo do zmian sum ze względu na wartości poboczne. Akcja ta nie zezwala na zepchnięcie w przepaść lub na inne śmiercionośne miejsca w terenie, chyba że MG zadecyduje inaczej.

10. Inne:
Powyższe akcje to jedynie te najczęściej spotykane, jednakże podczas samej walki gracze mogą decydować o setkach innych ruchów i akcji. W takim wypadku rolą MG jest ocenienie czy dane działanie ma szanse powodzenia, jak wielkie one są i czego dokładniej wymagają. Administracja DoS zaprasza do wymyślnego wykorzystywania swoich tur walki. Skakanie, skradanie się, rzucanie bomb dymnych pod własne nogi albo skopywanie w przepaść, róbcie wszystko to co uważacie za słuszne i możliwe by zwyciężyć.

Przedmioty w walce:
Podczas walki niemal każdy wojownik stosuje jakieś przedmioty. Najczęściej jest to oręż, jednakże istnieją też akcesoria takie jak eliksiry, magiczne ładunki, oraz rozliczne inne przedmioty wykorzystywane przez sprytniejszych walczących. Korzystanie z przedmiotów jest jak świetnym pomysłem, jednakże wydobycie ich w czasie starcia wiąże się zwykle ze stratą czasu. Wyciągniecie przedmiotu ukrytego gdzieś pod ręką (miecz w pochwie wiszący przy pasie) zwykle zabiera jedną akcję, jednak przedmioty ukryte w plecaku mogą być trudniej dostępne a ich wyciągnięcie może wymagać rzutu (grzebanie w plecaku podczas walki jest trudnym wyczynem). Ostatecznie ilość akcji potrzebnych na wydobycie sprzętu zależna jest od decyzji MG.

Obrażenia:
Podczas walki bardzo ważnym elementem jest obliczanie obrażeń zadawanych lub też otrzymywanych przez postać. W zależności od sposobu walki będą one zależne od statystyk broni, siły oraz innych czynników. W systemie DoS wyróżniamy 3 różne rodzaje obrażeń.

1. Lekkie obrażenia – obrażenia tego typu zadawane są przy użyciu pięści oraz niektórych rodzajów oręża improwizowanego. Mogą się także pojawić jeśli postać potknie się na trawie oraz w rozlicznych innych przypadkach. Są one na tyle niegroźne, iż nie wywołują żadnych karnych statusów. W razie gdy postać pozbawiona jest całkowicie punktów życia zaczynają zadawać obrażenia poważne tak jakby pasek życia inicjalnie był pełny. Obrażenia lekkie są łatwe w leczeniu i podczas ich kurowania nie jest wymagana pomoc medyczna.

2. Poważne obrażenia – obrażenia takie zadawane są przy użyciu broni białej i są dużo groźniejsze niż obrażenia lekkie. Postać je otrzymująca może uzyskać karny status w postaci wszelakich statusów związanych z uszkodzeniami ciała. W wypadku gdy obrażenia poważne doprowadzą do spadnięcia żywotności do 0 postać traci możliwość walki. Jej stan zdrowia zwyczajnie nie pozwala na dalszą walkę ze względu na ból oraz powagę obrażeń. Jedynie postaci z wysoką siłą woli mogą uzyskać możliwość działania w takim stanie o ile otrzymają zezwolenie MG. Zaleczenie ran poważnych zwykle wymaga chociaż pobieżnej pomocy medycznej.

3. Krytyczne obrażenia – obrażenia tego typu zdarzają się bardzo rzadko i zwykle są na tyle niebezpieczne, że mogą spowodować niemal natychmiastową śmierć. Obrażenia tego typu postać może otrzymać, jeśli zostanie zraniona nie posiadając punktów żywotności. Można też je otrzymać walcząc z wyjątkowo wielkimi potworami oraz w przypadku gdy MG tak zadecyduje. Leczenie ran krytycznych wymaga stałej, długotrwałej i skutecznej pomocy medycznej. Mogą też one zostawić trwałe uszkodzenia, o ile MG tak zadecyduje.

By obliczyć ilość obrażeń zadawanych przez dane źródło MG powinien rzucić kością k10 i według wyniku sprawdzić jak skuteczne było uderzenie. Każda cyfra oznacza inną wartość obrażeń:

1 - postać trafiła wyjątkowo niezdarnie. Bez względu na inne cyfry obrażenia zadane to 1PŻ.
2 – postać trafia niezbyt zgrabnie. Atak zadaje 30% z sumy obrażeń.
3 – postać nie trafia zbyt mocno. Atak zadaje 50% z sumy obrażeń.
4 – trafienie jest całkiem skuteczne. Atak zadaje 70% z sumy obrażeń.
5 – uderzenie jest nieźle wymierzone. Atak zadaje 90% z sumy obrażeń.
6 - \
7 – uderzenie było dobrze wymierzone. Atak zadaje 100% z sumy obrażeń.
8 - /
9 – cios był wyjątkowo celny. Atak zadaje 110% sumy obrażeń.
10 – atak został przeprowadzony z niezwykłą dozą szczęścia. Zadaje 120% obrażeń, zaś MG może dodać trafionemu karny status wynikający z rany.

1. Obrażenia w walce wręcz – podczas walki pięściami zazwyczaj zadawane są obrażenia lekkie. Ich wartość zależy od statystyki „siła” i łączna suma na obrażenia jest jej równa.

2. Obrażenia w walce bronią – podczas walki orężem suma obrażeń zadawanych równa jest statystyce „siła” oraz wartości obrażeń zadawanych przez oręż. Broń biała zadaje zwykle poważne obrażenia.

3. Obrażenia w walce bronią miotaną – gdy postać rzuca orężem obrażenia zadawane zależne są od siły miotacza oraz odpowiedniej wartości obrażeń zadawanych przez samą broń. Podczas miotania bronią nie stworzoną do rzucania obrażenia zmniejszane są o 50%. Broń miotana zwykle zadaje poważne obrażenia.

4. Obrażenia w walce bronią strzelecką – podczas używania broni strzeleckiej suma obrażeń zadawanych zależna jest od statystyki „obrażenia” zawartej w opisie broni. Broń tego rodzaju zwykle zadaje obrażenia poważne.

5. Obrażenia z innych źródeł – poza różnymi rodzajami oręża obrażenia mogą pochodzić z wielu innych źródeł. Postać może poparzyć się od ognia, spaść z muru albo zwyczajnie uderzyć głową w gałąź. W takim wypadku wartość obrażeń zadanych zależna jest całkowicie od MG.

Przykładowo:

Ignatius toczy zażarty bój z koboldem. W wyniku potyczki trafił przeciwnika swoim sztyletem w klatkę piersiową. Siła Ignatiusa wynosi 18 zaś obrażenia od sztyletu to 5. Ignatius łącznie zadaje więc 18 + 5 = 23 obrażeń. MG rzuca kością k10 by określić siłę ataku. Wynik 5 oznacza iż zadanych zostanie 90% z tych obrażeń. Proste działanie 90%*23 = 20,7 oznacza, iż zadane obrażenia mają wartość równą 20. Kobold nie nosi żadnego pancerza w związku z czym otrzymuje pełne 20 poważnych obrażeń. Kobold posiada 12 PŻ, w związku z czym uderzenie powala go uniemożliwiając mu walkę. Dodatkowo MG przyznaje mu status Poważna Rana (obrażenia w klatkę piersiową).


Lokacje trafienia:
W niektórych przypadkach MG może mieć problem z określeniem, w które miejsce na ciele trafiony został cel. By ułatwić takie decyzje poniżej znajdzie się prosta tabelka, dzięki której decyzja taka może stać się łatwiejsza. By określić miejsce trafienia należy rzucić kością k10 i porównać wynik z poniższymi wartościami:

10 – głowa
9 – prawa ręka
8 – lewa ręka
7 - \
6 - Korpus
5 - /
4 – Prawa noga
3 – Prawa noga
2 – Lewa noga
1 – Lewa noga

Magia w walce:
Magowie zwykle rezygnują z nadmiernego korzystania z zaklęć podczas walki, większość z nich jest bowiem niewygodna w bezpośrednim starciu. Mimo to powstały jednak odpowiednie formuły sprawdzające się nawet na bliskich odległościach. Wszystkie zasady dotyczące używania zaklęć znajdują się w dziale „magia” gdzie opisano kolejne zaklęcia podając wszystkie istotne podczas walki informacje.

Zmiana Statusu:
W trakcie rozgrywki postać często będzie zmęczona, może też zachorować, zostać zraniona albo też uzyskać efekt od klątwy. Każde z tych wydarzeń oraz inne im podobne mogą spowodować wpisanie odpowiedniej notatki w dziale „status” umieszczonym w podpisie w każdym profilu. Jeśli na dole turki MG zażąda dopisania dodatkowego efektu w statusie gracz powinien zmienić ten element profilu i brać go pod uwagę podczas opisywania działań. Opis poszczególnych statusów znajduje się w temacie „status”.

Powrót do góry Go down
 
Mechanika
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Dragons of Shadow PBF :: Informacje na temat gry i forum :: Zasady gry-
Skocz do: