IndeksRejestracjaZaloguj

Share | 
 

 Umiejętności

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Izdurbal



avatar


Karta postaci
Żywotność:
0/0  (0/0)
Wola:
0/0  (0/0)
Nieugiętość:
0/0  (0/0)

PisanieTemat: Umiejętności   Sob Sie 20, 2011 11:53 pm

Umiejętności:
Podczas gdy statystyki opisują sprawność ciała oraz ducha postaci, umiejętności zajmują się dokładnie tym, na co wskazuje nazwa. Opisują bowiem jakie umiejętności postać posiadła podczas swoich przygód oraz w jakim stopniu je opanowała. Choć wysokie poziomy nie zapewniają pewności powodzenia działań, to mogą też zdecydowanie podnieść szanse na wspaniałe osiągnięcia. Poza tym bez odpowiednich umiejętności postać zwyczajnie nie jest w stanie niektórych czynności wykonać. Jak bowiem szukać wiedzy w książkach nie potrafiąc czytać? W DoS umiejętności są stopniowane, zaś każdy kolejny poziom dodaje dodatkową kość w trakcie obliczania sumy na powodzenie działania. Podczas gdy pierwszy lub drugi poziom umiejętności jest czymś bardzo często na świecie spotykanym, poziom 10 i wyższe niemalże się nie zdarzają i ich wykorzystywanie może przysporzyć bohaterowi gracza ogromnej sławy.

Umiejętności podzielone zostały na dwie listy. Pierwsza z nich to umiejętności proste. Odpowiadają one za działania, których postać może się podejmować nawet nie mając ani jednego poziomu tej umiejętności. Podczas takich prób jest jednak obarczana karą w wysokości obniżenia sumy na powodzenie o 50%. Kolejna lista zajęta jest przez umiejętności wyuczone. Bohater nie może wykonywać żadnych czynności na niej zawartych nie posiadając przynajmniej jednego ich poziomu. Każda próba kończy się fiaskiem, choćby nawet statystyka na której umiejętność jest oparta była u postaci mocno rozwinięta.

W opisie każdej umiejętności zamieszczono statystykę, która w większości wypadków odpowiadać będzie za jej stosowanie. MG ma prawo użyć do obliczania sumy innej statystyki jeśli tylko uzna to za stosowne.

Lista umiejętności prostych:

- Blok (zręczność)
- Broń miotana (siła/zręczność)
- Broń strzelecka (zręczność)
- Jeździectwo (zręczność)
- Kradzież (zręczność)
- Mocna głowa (Wytrzymałość)
- Pływanie (wytrzymałość)
- Przeszukiwanie (inteligencja)
- Skradanie się (zręczność)
- Spostrzegawczość (inteligencja)
- Śledzenie (inteligencja)
- Tropienie (inteligencja)
- Walka bronią (Siła)
- Walka wręcz (Siła)
- Wioślarstwo (wytrzymałość)
- Wspinaczka (wytrzymałość)
- Wytrwałość (wytrzymałość/siła woli)

Lista umiejętności wyuczonych:


- Charakteryzacja (inteligencja/zręczność)
- Czytanie i pisanie (inteligencja)
- Hazard (inteligencja/zręczność)
- Leczenie (inteligencja)
- Magia defensywna (Inteligencja)
- Magia ofensywna (Inteligencja)
- Nawigacja (inteligencja)
- Opieka nad zwierzętami (inteligencja)
- Otwieranie zamków (inteligencja)
- Pułapki (zręczność/inteligencja)
- Rytuały (różne)
- Rzemiosło (różne)
- Sztuka przetrwania (inteligencja)
- Torturowanie (zręczność)
- Uniki (zręczność)
- Wiedza (inteligencja)
- Wycena (inteligencja)
- Wykrywanie magii (siła woli)
- Występy publiczne (różne)
- Żegluga (zręczność/inteligencja)

Umiejętności proste:
Blok
Opis: Pierwszą rzeczą, którą wręcz naturalnie robi nasze ciało gdy w jego stronę mknie coś co może zrobić jej krzywdę jest zasłonięcie ważnych miejsc, takich jak głowa albo tętnicę. To właśnie umiejętność blok pokazuje, jak dobra jest postać w parowaniu uderzeń. Stosuje się ją zarówno podczas blokowania rękoma jak i wszelakim orężem.
Statystyka: zręczność
Mechanika:
- podczas blokowania należy sprawdzić ile obrażeń zadać miał atak, by określić ile siły potrzeba by go zblokować. Bohater może spokojnie zatrzymać atak zadający mniej obrażeń niż wynosi jego siła zsumowana ze zręcznością. W innym wypadku blok jest zbyt słaby by całkiem zblokować uderzenie.
- podczas blokowania uderzenia broń przejmuje siłę ciosu – patrz ekwipunek – niszczenie ekwipunku.
- każdy poziom umiejętności blok dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów na blokowanie.

Broń miotana
Opis: Rzucanie przedmiotami wydaje się być czymś bardzo łatwym, jednakże rzucanie do celu jest już sporo trudniejsze. Właśnie ta umiejętność odpowiada za celne miotanie bronią, albo też wszelakimi innymi przedmiotami.
Statystyka: zręczność
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności broń miotana dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów na rzucanie do celu.

Broń strzelecka
Opis: Gdy tylko rasy rozumne zaczęły rzucać przedmiotami by zyskać przewagę nad naturalnie sprawniejszymi bestiami ich przedstawiciele zrozumieli, że musi istnieć inny sposób by razić potwory z większej odległości. Tak też powstały pierwsze bronie strzeleckie takie jak łuki czy kusze. To właśnie ta umiejętność odpowiada za to, jak dobrze postać się takowymi posługuje.
Statystyka: zręczność
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności broń strzelecka dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów na trafienie bronią strzelecką.

Jeździectwo
Opis: Wiele z dzikich niegdyś zwierząt od wieków służy rasom rozumnym w najróżniejszym celu. Jednym z podstawowych zastosowań takich stworzeń jest służenie jako wierzchowce. Umiejętność jeździectwo odpowiada właśnie za to, jak postać radzi sobie podczas stosowania zwierząt jako środków transportu. Pomaga też podczas walki z grzbietu wierzchowca.
Statystyka: zręczność
Mechanika:
- jeśli postać posiada umiejętność jeździectwo proste czynności w stylu jazda po drodze nie wymaga wykonywania rzutów. Stosuje się je jednak podczas bardziej skomplikowanych akcji takich jak pościgi albo walka z grzbietu.
- każdy poziom umiejętności jeździectwo dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów na jeździectwo.

Kradzież
Opis: Nie wszyscy lubią pracować uczciwie by powoli uzyskiwać majątek. Wiele osób woli wykorzystywać to, że inni już pieniądze zarobili. Tacy właśnie ludzie zajmują się kradzieżą zwyczajnie odcinając sakiewki od pasków, wyciągają złoto z kieszeni albo też zdejmują pierścionki podczas podawania dłoni. Za wszystkie te czynności odpowiada właśnie umiejętność kradzież.
Statystyka: zręczność
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności kradzież dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z kradzieżą.

Mocna głowa
Opis: Najpopularniejsze napoje znanego świata to alkohole. Wiadomo jednak, iż wszystkie one po pewnej ilości spożycia zaczynają wpływać na organizm oraz umysł. Właśnie umiejętność mocna głowa odpowiada za to, jak wiele postać jest w stanie wypić. W jej granicach zawarta jest też odporność na wszelakie używki a nawet na trucizny. Opisuje ona bowiem jak dobrze organizm radzi sobie z wszelkimi trującymi płynami.
Statystyka: wytrzymałość
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności mocna głowa podnosi odporność na spożyte ilości alkoholu oraz innych używek.
- każdy poziom umiejętności mocna głowa dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z odpieraniem używek oraz trucizn.

Pływanie
Opis: Woda nie jest typowym miejscem życia dla ludzi czy krasnoludów. Żadna z ras rozumnych nie rodzi się stworzona do poruszania w niej. Umiejętność pływania pozwala jednak na sprawne przemieszczenie się w wodzie, nurkowanie a nawet walkę w głębokiej wodzie.
Statystyka: wytrzymałość
Mechanika:
- jeśli postać posiada umiejętność jeździectwo pływanie w dobrych warunkach nie wymaga testu. Stosuje się je jednak podczas trudniejszych sytuacji, takich jak sztormy albo walka w wodzie.
- każdy poziom umiejętności pływanie dodaje jedną kość k10 podczas rzutów związanych z pływaniem oraz wszelakim poruszaniem się w wodzie.

Przeszukiwanie
Opis: Rzeczy ukryte zwykle są cenne, albo też niebezpieczne. Niekiedy zaś łączą ze sobą obie te cechy. Umiejętność przeszukiwanie odpowiada właśnie za znajdowanie rzeczy schowanych. Odnosi się to zarówno do odnajdywania pułapek, jak i znajdywania ukrytych kieszeni wszytych w wewnętrzną część rękawa.
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności przeszukiwanie dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z przeszukiwaniem.

Skradanie się
Opis: Ciche przemieszczanie się jest umiejętnością praktykowaną nawet przez proste stworzenia takie jak drapieżniki. Dużo łatwiej jest bowiem zaatakować nieświadomą ofiarę. Nie tylko drapieżne zwierzęta mają jednak zastosowanie dla skradania się. Każdy może wiele zyskać przemieszczając się tak, by nikt nie wiedział gdzie jesteś. Za takie właśnie wypadki odpowiada umiejętność skradania się.
Statystyka: zręczność
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności skradanie dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych ze skradaniem się.

Spostrzegawczość
Opis: Niekiedy dobrze widać, że w otoczeniu coś jest nie tak. Osoba spostrzegawcza jednak jest w stanie dostrzegać drobne szczegóły o tym świadczące dużo łatwiej niż inni. Ciche kroki za plecami, delikatne, nienaturalne drżenie krzaków albo błysk wąskiej żyłki zwykle oznaczają kłopoty. To właśnie dzięki umiejętności spostrzegawczość postać jest w stanie dostrzegać te niewielkie, lecz ważne bodźce mogące świadczyć o obecności pułapki, szykowanej zasadzce bądź skradającym się zabójcy.
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności spostrzegawczość dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów na spostrzegawczość

Śledzenie
Opis: Niekiedy dobrze jest iść za kimś w taki sposób, żeby nie zostać zauważonym. Skradanie się po wielkim mieście  nie jest zaś szczególnie dobrym ani łatwym pomysłem. Dla tego też lepiej jest umieć poruszać się ulicami tak, by nie zwracać na siebie uwagi. To właśnie umiejętność śledzenia pokazuje, czy postać potrafi podążać za celem w terenach miejskich, gdzie tropienie nie ma najmniejszej szansy powodzenia.
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności śledzenie dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych ze śledzeniem

Tropienie
Opis: Niemal każde stworzenie pozostawia po swojej obecności jakieś ślady. Mogą to być odciski stóp, kępki włosów albo porwane skrawki materiału. To umiejętność tropienia odpowiada za to, czy postać umie dostrzegać te drobne wskazówki pokazujące obecność stworzenia, lub też zdradzające w którą stronę się ono udało. Oczywiście tropienie jest niemal niemożliwe w miastach, gdzie jeden ślad powstaje na drugim, zaś po nich maszerują inne osoby.
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności tropienia dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z tropieniem

Walka bronią
Opis: Nikt nie urodził się z orężem w dłoni, dla tego też każdy musi nauczyć się z niego korzystać. Zarówno wysoko urodzony i szkolony szermierz, jak i barbarzyńca znający walkę jedynie ze strony praktycznej korzystają z umiejętności walki bronią. Wszystkie typy oręża oraz style walki podlegają tej umiejętności.
Statystyka: zręczność
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności walki bronią dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z walką orężem.

Walka wręcz
Opis: Niektórzy nie są bezbronni nawet wtedy gdy nie mają przy sobie oręża. Gołe dłonie i nogi potrafią być bowiem bronią dużo groźniejszą niż miecze i topory. Wprawny pięściarz bądź mistrz sztuk walki wielokrotnie już pokazywali, że w walce mogą być o wiele straszliwsi niż zwykli wojownicy.
Statystyka: zręczność
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności walki wręcz dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z walką bez broni.

Wioślarstwo
Opis: Wielu osobom wiosłowanie wydaje się być proste, jednakże zwykle osoby te nie próbowały nawet tej sztuki. Wymaga ona sporo umiejętności, zaś najlepsi wioślarze potrafią całymi godzinami wprawiać łodzie w ruch. Sprawne przemieszczanie się na wodzie i lawirowanie między przeszkodami może zaś zadecydować o życiu lub śmierci.
Statystyka: wytrzymałość
Mechanika:
- jeśli postać posiada umiejętność wioślarstwa pływanie łodzią w dobrych warunkach nie wymaga testu. Stosuje się je jednak podczas trudniejszych wyzwań takich jak lawirowanie podczas spływania rwąca rzeką, albo też pościgi na łodziach.
- każdy poziom umiejętności wioślarstwa dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z wiosłowaniem.

Wspinaczka
Opis: Wchodzenie na szczyty gór, drzewa lub też dachy domów wymaga wiele umiejętności. Właśnie w takich wypadkach zastosowanie ma umiejętność wspinaczka. Odpowiada ona za wszelakie sposoby i przypadki wchodzenia do góry po nie stworzonych do tego powierzchniach. Oczywiście długotrwała wspinaczka, jak na przykład ta wysokogórska, wymaga wiele wytrzymałości. Wchodzenie zaś po drzewach lub gzymsach budynków wymaga sporej zręczności.
Statystyka: wytrzymałość/zręczność
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności wspinaczki dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych ze wspinaniem się.
- MG dokonuje decyzji, jakiej statystyki potrzeba do danego wyzwania związanego ze wspinaniem się.

Wytrwałość
Opis: Niektórzy potrafią chodzić na złamanej nodze lub biegać całymi godzinami. Osoby takie posiadają właśnie wysoki poziom umiejętności wytrwałość. Odpowiada ona za wszelakie rzuty wymagające ignorowania fizycznych i psychicznych niedogodności. To właśnie ją bierze się pod uwagę podczas rzutów związanych z omijaniem bólu, ignorowaniem ran, znoszeniem chłodu czy też ekstremalnego ciepła.
Statystyka: wytrzymałość/siła woli
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności wspinaczki dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych ze wspinaniem się.
- MG dokonuje decyzji, jakiej statystyki potrzeba do danego wyzwania związanego ze wspinaniem się.

Umiejętności wyuczone:
Charakteryzacja
Opis: Niewiele osób docenia możliwości, które daje wprawa w nakładaniu makijażu. Za taką ignorancję można jednak zapłacić wielką cenę. Odpowiednie wykorzystanie pudrów, węgielków oraz dobry dobór strojów mogą bowiem pozwolić na niemal całkowitą zmianę wyglądu. Za każdym razem, gdy postać zamierza przebrać się za kogoś innego lub zamaskować swoją własną tożsamość to właśnie umiejętność charakteryzacji odpowiada za to, czy jej się uda.
Statystyka: inteligencja / zręczność
Mechanika:
- podczas sprawdzania powodzenia działania związanego z charakteryzacją rozstrzyga się je poprzez test złożony o nietypowym przebiegu. Wszystkie etapy zgodnie z ustaleniami znanymi przebiegają podobnie, różnica zaś istnieje w pierwszym rzucie. Suma biorąca w nim udział to wynik dodania inteligencji oraz rzutów kośćmi związanych z charakteryzacją. Powodzenie wyniku ukazuje, czy strój został odpowiednio zaplanowany. Dalsze rzuty wykonuje się ze zręcznością miast inteligencją i zależy od nich to, jak dobrze postać wykonała swój plan. Niepowodzenie w pierwszym rzucie testu powoduje jednak złe zaprojektowanie przebrania, co może sprowadzić problemy.
- każdy poziom umiejętności charakteryzacji dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z charakteryzacją.

Czytanie i pisanie
Opis: Korzystanie ze słowa pisanego jest tradycją od wieków praktykowaną przez wszystkie rozumne rasy. Mimo to jednak nie jest to umiejętność szczególnie popularna pośród pospólstwa. Większość ludzi nie potrafi więc ani pisać, ani czytać. Jeśli jednak chcesz, by postać była erudytą jest ona całkowicie uzależniona od tej umiejętności. Odpowiada ona bowiem za to jak sprawnie radzi sobie ze znajdowaniem odpowiednich informacji w książkach, oraz jak dobrze potrafi pisać. Pokazuje też, jak skutecznie postać potrafi pobierać wiedzę z tekstów które czyta.
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- jeśli postać posiada umiejętność czytanie i pisanie proste zadania z nimi związane, takie jak czytanie listów czy też pisanie notek nie wymaga testów. Stosuje się je jednak przy większych wyzwaniach, takich jak na przykład przeszukiwanie biblioteki.
- każdy poziom umiejętności czytania i pisania dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z czytaniem i pisaniem

Hazard
Opis: Nuda sprowadziła do umysłów różne pomysły na gry, zaś by zyskać więcej emocji stworzenia  rozumne zaczęły stawiać na szali swoje bogactwa. W związku z tym szybko zaczęły pojawiać się osoby, które straciły majątek przez brak szczęścia w kartach lub kościach. Pojawiły się też osoby, które zawsze miały szczęście. Ten drugi rodzaj wypracował odpowiednie metody by nie przegrywać. Karty ukryte w rękawie, lewe kości albo też zwyczajnie niezwykle zręczne palce podczas innych sztuczek pozwalają zyskać sporo pieniędzy. Za wszystkie sztuczki podczas gier, oraz te związane z kośćmi, kartami oraz tym podobnymi odpowiada umiejętność hazard.
Statystyka: inteligencja / zręczność
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności hazard dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z szulerką oraz hazardem.

Leczenie
Opis: Rany, choroby i zatrucia zdarzają się każdemu. Oczywiście nikt nie chce się godzić z długim pozostawaniem w takim stanie, dla tego też powstała medycyna. Umiejętność leczenia odpowiada właśnie za poprawianie stanu zdrowia swojego oraz innych. Pozwala diagnozować problemy i znajdować odpowiednie sposoby ich leczenia. Oczywiście poziom medycyny nie pozwala na kurowanie wszystkich przypadłości. Umiejętność ta nie odpowiada za używanie zaklęć leczniczych, choć są one bezużyteczne bez niej bowiem postać nie może skutecznie leczyć przypadłości źle zdiagnozowanej.
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- leczenie wymaga testu złożonego nawet przy prostych opatrunkach.
- każdy poziom umiejętności leczenie dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z leczeniem.

Magia defensywna
Opis: Słabą stroną magii jest to, iż jej stosowanie zwykle wymaga wielkiej sprawności manualnej. To zaś prowadzi do utrudnienia czarowania w pełnym pancerzu. Dla tego też czarownik pozostaje często bez osłony podczas walki. Magia defensywna odpowiada właśnie za zaklęcia pozwalające na chronienie się przed atakami, a także wzmacnianie siebie oraz kompanów. Odnosi się do każdego z typów magii, łącząc zaklęcia kapłańskie, magiczne, nekromanckie oraz szamanistyczne. Służy również postaciom nie znającym się na magii przy próbach odpierania jej efektów.
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności magia defensywna dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z magią defensywną.
- dodatkowe informacje znajdują się w kategorii magia.

Magia ofensywna
Opis: Większość słysząc słowo „mag” kojarzy je z miotaniem w przeciwników potężnych ognistych kul lub piorunów. Za ten właśnie aspekt magii odpowiada magia ofensywna. Obejmuje ona wszelakie zaklęcia mające na celu zranienie lub osłabienie przeciwnika. Z umiejętności tej korzysta się przy każdym z rodzajów zdolności magicznych obejmując zarówno kapłanów jak i magów, nekromantów czy szamanów.
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności magia ofensywna dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z magią ofensywną.
- dodatkowe informacje znajdują się w kategorii magia.

Nawigacja
Opis: Świat DoS jest wielki, albo przynajmniej dość rozległy by można się było w nim zgubić. Dodatkowo większa jego część wciąż pochłonięta jest przez naturę, co dodatkowo utrudnia poruszanie się po nim. Oczywiście trzymanie się traktu, póki jest cały i póki w ogóle istnieje, nie jest specjalnie trudne.. ale bardzo często to nie wystarczy. Właśnie dla tego ludzie od wieków starają się uczyć jak rozpoznawać swoje własne położenie, oraz jak najskuteczniej trafiać do celu podróży. Tym właśnie zajmuje się nawigacja. Z umiejętności tej korzysta się w chwilach, gdy bohater szuka najszybszej drogi do innego punktu, albo też stara się zlokalizować miejsce swojego pobytu. Dodatkowo umiejętność ta pozwala na rozumienie i czytanie map.
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności nawigacja dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z nawigacją.

Opieka nad zwierzętami
Opis: Na świecie istnieje bardzo wiele odmian stworzeń klasyfikowanych jako zwierzęta. Wiele z nich ma inne zastosowanie niż tylko służenie za chodzące transportery mięsa, skór i kości. Liczne gatunki wykorzystywane są na najróżniejsze sposoby, poczynając od krów hodowanych dla mleka a kończąc na potężnych, latających wierzchowcach takich jak wywerny piaskowe. Wszystkimi tymi zwierzętami trzeba się odpowiednio opiekować, zaś niektóre wręcz tresować. Właśnie w takich sytuacjach ważna jest opieka nad zwierzętami. Umiejętność ta odpowiada za wszelakie próby tresury, jak i również za proste zabiegi medyczne wykonywane na zwierzętach oraz znajomość ich zachowań, diety i wiele innych. Dzięki niej bohater wie jak obchodzić się ze zwierzakami, czym je karmić i jak często poić.
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności opieka nad zwierzętami dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z zajmowaniem się zwierzętami i bestiami oraz ich tresurą.

Otwieranie zamków
Opis: Gdy tylko wynaleziono pierwsze zamki, pojawiły się osoby potrafiące je otwierać bez pomocy klucza. Od tego czasu powstał prawdziwy wyścig pomiędzy włamywaczami a inżynierami projektującymi kolejne, lepsze rodzaje zamków. Obecnie najbardziej zaawansowane mechanizmy wymagają wielkiego kunsztu oraz dobrych wytrychów, by można było je otworzyć. Umiejętność otwieranie zamków odpowiada właśnie za akcje w których bohater próbuje bez klucza otworzyć zamek, czy to w skrzynce czy drzwiach. Oczywiście próby wyważenia nie wymagają rozwijania tej umiejętności, jednakże niekiedy bardziej opłaca się załatwić coś ciszej i bez zbędnych kłopotów.
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności otwieranie zamków dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z otwieraniem zamków.

Pułapki
Opis: Łapanie zwierząt często jest niebezpieczne, lub wymaga długotrwałego czekania w jednym miejscu. By ułatwić sobie sprawę łowcy wiele lat temu nauczyli się zakładać pułapki. Dzięki prostym mechanizmom zwierzaki same pakowały się w ich ręce. Później zaś zaczęto dostrzegać, iż podobne proste mechanizmy pozwalają chwytać i ranić nieproszonych gości. Łącząc te fakty z myślą techniczną stworzono ostatecznie całe tabuny projektów pozwalających na kaleczenie intruza, nim ten w ogóle zostanie zobaczony. Takie właśnie mechanizmy nazywane są pułapkami, zaś umiejętność o tej samej nazwie odpowiada zarówno za ich zakładanie, jak i rozbrajanie. Ze względu na to, iż wszelakiego rodzaju nieprzyjemne niespodzianki są modne w domach bogatych obywateli całego niemal Świata umiejętność ta jest zdecydowanie pomocna.
Statystyka: różne
Mechanika:
- podczas sprawdzania powodzenia działania związanego z pułapkami rozstrzyga się je poprzez test złożony o nietypowym przebiegu. Wszystkie etapy zgodnie z ustaleniami znanymi przebiegają podobnie, różnica zaś istnieje w pierwszym rzucie. Suma biorąca w nim udział to wynik dodania inteligencji oraz rzutów kośćmi związanych z pułapkami. Powodzenie wyniku ukazuje, czy pułapka został odpowiednio zaplanowana. Dalsze rzuty wykonuje się ze zręcznością miast inteligencją i zależy od nich to, jak dobrze postać wykonała swój plan. Niepowodzenie w pierwszym rzucie testu może spowodować komplikacje lub kompletny brak działania mechanizmu.
- każdy poziom umiejętności pułapki dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z pułapkami.

Rytuały
Opis: Ludzie na całym świecie praktykują rozliczne ceremonie, które mają różnorakie znaczenie. Niektóre z nich mają jednak prawdziwą moc, zaś stosowanie ich może pozwolić na uzyskanie niezwykłych efektów. Znajomość takich właśnie praktyk związana jest z umiejętnością rytuały. Pomimo tego, iż niektóre z nich można poprawnie wykonać nie znając się na magii, rytuały wciąż są najpopularniejsze pośród osób ćwiczących się w stosowaniu tejże sztuki.
Statystyka: różne
Mechanika:
- każdy poziom umiejętności rytuały dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z odprawianiem rytuałów.
- więcej informacji znaleźć można w temacie rytuały.

Rzemiosło
Opis: Na świecie istnieje bardzo wiele rodzajów prac, które polegają na przetwarzaniu półproduktów w produkty. Umiejętność Rzemiosło jest właśnie zbiorem wszystkich tych umiejętności. Różne dziedziny zależne są od różnych statystyk, których przykłady znajdą się nieco niżej. W razie niespotykanych wcześniej prosimy by MG skontaktował się z Adminami by ustalić preferowaną statystykę i wpisać rzemiosło to na listę. Najpopularniejsze dziedziny rzemiosła w świecie DoS to:
aptekarstwo (inteligencja)
bednarstwo (siła)
garbarstwo (siła)
gotowanie (inteligencja)
górnictwo (siła)
jubilerstwo (zręczność)
kaligrafia (zręczność)
kamieniarstwo (zręczność)
kartografia (zręczność)
kowalstwo (siła)
krawiectwo (zręczność)
malarstwo (zręczność)
młynarstwo (siła)
piwowarstwo (inteligencja)
płatnerstwo (siła)
rusznikarstwo (zręczność)
rymarstwo (zręczność)
rzeźbiarstwo (zręczność)
stolarstwo (zręczność)
szkutnictwo (inteligencja)
szewstwo (zręczność)
świecarstwo (zręczność)
uprawa ziemi (siła)
wyrób łuków (zręczność)
zielarstwo (inteligencja)
złotnictwo (zręczność)
Statystyka: różne
Mechanika:
- każda kolejna dziedzina rzemiosła traktowana jest jak kolejna umiejętność i zapisuje się ją jako Rzemiosło(dziedzina), przykładowo: Rzemiosło (kamieniarstwo) lub Rzemiosło (kowalstwo). Postać może uczyć się dowolnej ilości sztuk rzemieślniczych, zależy to bowiem jedynie od gracza i MG.
- każdy kolejny poziom umiejętności rzemiosło w danej dziedzinie dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z tą dziedziną.

Sztuka przetrwania
Opis: Miasta już dawno stały się miejscem zamieszkania wielkiej ilości osób, zaś ich liczba ciągle wzrasta. Tereny wiejskie i praca w lasach wydaje się być dla wielu osób gorsza niż perspektywy wielkich miast. Właśnie z tego powodu wiele osób całkowicie zapomniało jak radzić sobie poza wysokimi murami. Umiejętność sztuka przetrwania odpowiada właśnie za możliwość wykorzystania zasobów zawartych w naturze by przeżyć. Dzięki niej potrafisz wyrzuć całe lata całkowicie poza cywilizacją znajdując pokarm, budując schronienia, rozpalając ogniska i robiąc wiele innych intrygujących rzeczy potrzebnych by przetrwać.
Statystyka: różne
Mechanika:
- Sztuka przetrwania wymaga wielu rzeczy, dla tego też MG powinien dostosowywać statystykę odpowiednio do zadania. Przykładowo, znalezienie jadalnych owoców zależne jest od inteligencji, bowiem należy wiedzieć które można bezpiecznie zjeść. Inną zupełnie sprawą jest sklecenie szałasu, co wymaga zręczności.
- każdy kolejny poziom umiejętności sztuka przetrwania dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych ze sztuką przetrwania.  

Torturowanie
Opis: Nie sztuką jest zadawać komuś ból, bowiem to potrafi nawet spadający kamień. Trudności pojawiają się wtedy, gdy zadając ból masz za zadanie nie uszkodzić zbyt poważnie swojego obiektu, a przede wszystkim go nie zabić. Takie właśnie coś nazywane jest torturowaniem, zaś odpowiada za nie umiejętność o tej samej nazwie. Ta niezwykle przydatna sztuka pozwala nie tylko pozyskiwać informacje, ale również wypełniać ważną dla społeczeństwa rolę kata. Osoby znające się na torturowaniu naprawdę dobrze szybko zyskują sławę i bogactwo.
Statystyka: Zręczność
Mechanika:
- każdy kolejny poziom umiejętności torturowanie dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z torturowaniem.

Uniki
Opis: Jeśli w stronę bohatera pędzi niebezpieczny przedmiot trzymany przez przeciwnika, ma on dwie opcje. Pierwszą z nich jest zblokowanie tegoż uderzenia, drugą zaś zejście z jego linii. Ten właśnie manewr nazywa się unikiem i za jego wykorzystywanie odpowiada umiejętność o takiej samej nazwie. Unikanie jest nieco trudniejsze niż parowanie, jednakże jest również pewniejsze. Udany unik daje całkowitą pewność, że cios nie dotrze do celu. Ci, którzy nauczyli się dobrze unikać mają wielkie szanse na przetrwanie walki bez szwanku.
Statystyka: zręczność
Mechanika:
- każdy kolejny poziom umiejętności unik dodaje jedną kość k10 podczas rzutów związanych z unikaniem ataków.

Wiedza
Opis: Niektórzy powtarzają swoim dzieciom, że wiedza jest kluczem potęgi, inni zaś uważają iż od nadmiaru wiedzy boli głowa. Wszyscy jednak starają się zmagazynować w swoich umysłach użyteczne dla siebie informacje. W grze DoS to właśnie umiejętność wiedza odpowiada za ten aspekt bohatera. Podobnie jak rzemiosło i występy publiczne, wiedza dzieli się na oddzielne pomniejsze umiejętności określające dziedzinę, do której się zalicza. Gracz oraz MG mogą wymyślać zupełnie inne dziedziny wiedzy tak długo, jak zgodne są one z założeniami świata DoS. Oczywiście Admini będą nadzorować ów proces. Najczęściej spotykane kategorie wiedzy to:
alchemia
anatomia
astronomia
botanika
demonologia
filozofia
genealogia/heraldyka
Gloris
Góry Świtu
historia
inżynieria
Królestwo Smoczego Kła
magia
matematyka
prawo
runy
strategia
sztuka
teologia
Wodne Miasta
zoologia
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- każda kolejna dziedzina wiedzy traktowana jest jak kolejna umiejętność i zapisuje się ją jako Wiedza(dziedzina), przykładowo: Wiedza (demonologia) lub Wiedza (historia). Postać może uczyć się dowolnej ilości dziedzin wiedzy, zależy to bowiem jedynie od gracza i MG.
- każdy kolejny poziom umiejętności wiedza w danej dziedzinie dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z tą dziedziną.


Wycena
Opis: Pieniądze są ważne w zasadzie wszędzie, bowiem za pieniądze można dostać bardzo wiele. Zapewne nie wszystko jest do kupienia, ale prawdopodobnie można kupić dość dużo by przynajmniej udawać, że ma się wszystko. Wiadomo jednak, iż na cenie rzeczy trzeba się znać, by nie stracić swojego bogactwa na darmo. Umiejętność wycena pokazuje, jak dobrze bohater zna się na cenach różnych przedmiotów. Może dzięki niej oszacować wartość sprzętu by zadecydować co warto jest kupić a co nie. Dzięki temu ma szansę na zarobek lub zachowanie majątku, oraz zdobycie lepszego wyposażenia.
Statystyka: inteligencja
Mechanika:
- każdy kolejny poziom umiejętności wycena dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z tą dziedziną.

Wykrywanie magii
Opis: Energia magiczna kryje się w całym świecie i we wszystkim oraz wszystkich. Jedni mają jej w sobie więcej, inni mniej. Niektóre miejsca są prawdziwymi burzami i wirami, kolejne zaś zdają się jedynie delikatnie pachnieć magią. Energia ta jednak może dostarczyć wielu informacji, przenosi bowiem informacje związane ze swoją barwą. Potężny szaman ognia będzie wydzielał aurę gniewu, zaś wiekowy dąb może wytwarzać spokojną energię powodującą u ludzi czują się przy nim bezpiecznie. Nekromancki rytuał można dostrzec z odległości wielu stajań, jeśli tylko jest wystarczająco silny. Samo wykrywanie magii odbywa się na najróżniejsze sposoby. Niektórzy spośród przeszkolonych w tej sztuce widzą energię jako zmianę barwy otoczenia, inni wyczuwają zapachy lub słyszą nietypowe odgłosy. Często też człowiek zyskuje po prostu dodatkowy zmysł którego nie da się zbyt łatwo pojąć. Zwyczajnie wiedzą o magii bez dodatkowych przesłanek.
Statystyka: siła woli
Mechanika:
- wykrywanie magii na poziomie powyżej 5 staje się intuicyjne. MG powinien wtedy po prostu opisywać okolice uwzględniając wszelakie odczucia związane z magią, która nie jest zamaskowana.
- każdy kolejny poziom umiejętności wycena dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z wykrywaniem magii.

Występy publiczne
Opis: W świecie DoS istnieje wiele sposobów na miłe spędzanie czasu, zaś jednym z najpopularniejszych jest branie udziału w widowiskach publicznych. Występy wielkich artystów każdej niemal dziedziny cieszą się ogromną popularnością. Sławni bardowie zarabiają krocie grając na dworach władców albo dla gawiedzi, zaś najlepsze aktorki są znane i cenione w kręgach osób odwiedzających teatry. Błazen niemalże tradycyjnie zajmuje swoje miejsce na schodkach prowadzących do tronu ważnych obywateli całego świata. Występy objazdowych trup cyrkowych cieszą się dużą popularnością wśród prostego ludu, zaś kulturalni i wykształceni spędzają czas na słuchaniu wspaniałych poematów. Umiejętność występy publiczne jest właśnie zbiorem, w którym znajdują się umiejętności z różnych dziedzin występów publicznych oraz kuglarstwa. Za każdą oddzielną dziedzinę odpowiedzialna jest inna umiejętność. Poniżej w nawiasach zamieszczono przykładowe statystyki liczące się w sumie. Najczęściej spotykane rodzaje występów publicznych to:
akrobatyka (zręczność)
aktorstwo (siła woli)
błaznowanie (zręczność)
gawędziarstwo(siła woli)
gra na flecie (zręczność)
gra na lutni (zręczność)
mimika (siła woli)
połykanie ognia (siła woli)
śpiew (siła woli)
taniec (zręczność)
wróżenie z dłoni (siła woli)
żonglerka (zręczność)
Statystyka: różne
Mechanika:
- każda kolejna dziedzina występów publicznych traktowana jest jak kolejna umiejętność i zapisuje się ją jako Występy publiczne(dziedzina), przykładowo: Występy publiczne (gra na lutni) lub Występy publiczne (żonglerka). Postać może uczyć się dowolnej ilości dziedzin występów publicznych, zależy to bowiem jedynie od gracza i MG.
- każdy kolejny poziom umiejętności występy publiczne w danej dziedzinie dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z tą dziedziną.

Żegluga
Opis: Wyprawy dalekomorskie w świecie DoS nie należą do najprostszych. Na każdego podróżnika czekają dziesiątki przeszkód, większość z nich zaś to pogoda a raczej niepogoda. Żeglowanie wymaga więc ogromnych umiejętności, należy bowiem wiedzieć w jaki sposób zajmować się żaglami oraz odpowiednimi linami czy węzłami. Nawet używanie steru okazuje się o wiele trudniejsze w praktyce, niż wydaje się w teorii. Umiejętność Żegluga odpowiada za rzuty właśnie przy takich zajęciach. Ilekroć pragniesz by twoja postać zajmowała się wykonywaniem operacji na olinowaniu lub też sterowaniem statkiem większym niż łódź wiosłowa.
Statystyka: zręczność/inteligencja
Mechanika:
- każdy kolejny poziom umiejętności żegluga dodaje jedną kość k10 podczas wykonywania rzutów związanych z żeglowaniem.

Specjalizacje:
Niektórzy nie uczą się wszystkiego po równo w całej dziedzinie, którą rozwijają. Wojownik może preferować walkę przy użyciu szabli, krasnoludzki kowal zaś może woleć wytwarzać topory miast mieczy. Takie właśnie wyszukiwanie swojego konika na przestrzeni jednej umiejętności nazywamy specjalizacją. Gracz może podczas procesu tworzenia postaci zadeklarować specjalizacje w umiejętnościach, które zna. W późniejszej grze o doborze ewentualnych specjalizacji decydował będzie MG.

Gracz posiadający specjalizacje w danej wąskiej dziedzinie uzyskuje dodatkową kość k10 w testach z nią związanych, jednakże zajmując się dowolnymi innymi dziedzinami danej umiejętności musi odjąć jedną kość k10 w razie rzutu.

Przykładowo:

Wioska Altusa została zaatakowana przez stado ogrów. Potężne bestie szybko poradziły sobie z nieliczną ochrona wioski złożoną z kilku chłopów i zaczęły kolejno grabić domy i stodoły. Przerażony chłopak ucieka do okolicznego lasu by ukryć się przed wrogami. Ze względu na to, iż wiele lat bawił się tam w chowanego z innymi dziećmi z wioski zna się na tym całkiem dobrze. Jego umiejętność Skradania się jest na poziomie 1, jednakże specjalizacja w terenach leśnych dodaje mu jedną kość. Rzuca więc dwiema kostkami k10 by sprawdzić czy uda mu się schować.

Altus przesiedział ukryty w lesie przez kilka godzin. Oddział ogrów przestał działać hałaśliwie, w sumie w ogóle zdawał się już nie działać. W związku z tym chłopak postanawia wrócić do wioski by sprawdzić czy ktokolwiek przeżył. Wychodzi więc z lasu starając się wciąż skradać, by nie zostać zauważonym przez ewentualnych maruderów z ogrzego stada. Jego umiejętność Skradania się jest na poziomie 1, jednak ma specjalizacje w lasach. Tym razem po opuszczeniu puszczy otrzymuje więc karę. Jego umiejętność traktowana jest jak by była o 1 poziom niższa. W wyniku tego Altus zwyczajnie nie potrafi się skradać poza lasami. Jego umiejętność podczas określania powodzenia traktowana jest, jakby była niewykupiona.
Powrót do góry Go down
 
Umiejętności
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Ability- umiejętności pokemonów
» 002. Statystyki i umiejętności
» Zasady i opisy genetyk
» Frau
» Umiejętności, Kryształy i Moce

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Dragons of Shadow PBF :: Informacje na temat gry i forum :: Zasady gry-
Skocz do: